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原神音乐背后的故事是什么?

更新时间:2024-05-20 09:27:52 来源:互联网

  原神身为一款有着画风与音效并存的游戏,有着相当精美的游戏画风以及动听的游戏音效,为玩家们的游戏体验带来了相当不错的体验,可以说是备受玩家们的喜爱了。很多的玩家们在进行游戏的过程中可能会对一些内容比较感兴趣,例如游戏的音乐,很多的玩家对其背后的故事还不是很了解,接下来就由小编为大家带来关于原神音乐背后的故事介绍,希望本篇的介绍分享内容能够帮助到感兴趣的玩家,快跟着一起来看看接下来的介绍分享吧。

音乐如何为游戏增色?探索《原神》音乐创作背后的故事

米哈游《原神》项目今日宣布将于6月11日正式开启「启程测试」!

早在四月中旬「再临测试」结束前,《原神》项目组曾发布一条海灯节相关的游戏实录视频,收获了众多粉丝玩家的评论,大家不仅细致探讨画面与剧情,还表达了对视频配乐的喜爱之情。米哈游便有了一个新的念头——要安排一期以《原神》音乐为主题的共研计划。

「再临测试」海灯节贺图

下面就是来自米哈游的音乐总监蔡近翰,与负责《原神》作曲的音乐制作人陈致逸,给大家带来的一期“有声音”共研计划!

各位旅行者,大家好,我们是来自HOYO-MiX的蔡近翰和陈致逸,很高兴和大家一起分享《原神》音乐的创作故事。

总体而言,《原神》音乐设计的基点正是这款游戏本身。《原神》中存在着一个庞大、自由的开放世界——提瓦特大陆。制作部门通过美术、设计及其他工序为它赋予了独特的美学旋律,我们的工作便是寻找一种与之匹配的音乐语言。

为了带领大家进一步融入游戏感受多元化风格,我们选择传统管弦乐作为基底,在此基础上加入世界音乐元素,使它变化为各种风情,更好地契合游戏氛围。

整个「再临测试」期间,音乐制作团队始终关心大家对游戏音乐的反馈。我们通过直播平台(悄悄)注意到,路过晨曦酒庄的玩家对当地场景音乐产生了兴趣;一些主播把直播间停留在登录界面,无限循环登录BGM;甚至还有许多热心玩家以个人身份上传了游戏原声专辑。

我们非常理解大家迫不及待分享音乐的心情,但必须告诉大家:测试使用的音乐并非最终版本,不过不用担心,官方OST发布计划已在排期中。官方OST将于游戏正式上线前公布,希望这份心意能回应大家的热情。

一、《原神》的主题音乐——方向明确,迭代艰难

《原神》的主题音乐创作方向确定得很早,制作过程中没有太多纠结和返工。通过将乐器与城市风格匹配关联,我们为每座城市拟定了独一无二的主题,再借由该主题牵引相关元素,提取最适合的几项作为气质关键词加入到音乐风格中。

主题曲初步成型后,就需要不断调整细节表现。音乐团队面临着更多细节问题,比如说:什么地区的音乐需要强调高密节奏?什么环境的音乐需要突出悠扬与轻松?其中包含了许多前期无法预测的、细节方面的调整。这部分改良,是我们在后续制作中不断精修而成的。

虽说细节有变化,主题音乐的整体气质倒没有太多变动。一直以来,它的基调都是悠扬又经典的,同时,也通过乐器演奏来表现出关于旅途的解读——自由、赤诚与纯真。这些关键词,便是我们在音乐维度上作出的对于《原神》世界的理解和还原。

虽然方向明确,但具体制作过程仍很艰辛,光是demo就经历了十几个版本。

玩家们也许会感到好奇:类似这样的主题音乐,是怎么从无到有创作出来的呢?

 

音乐制作人演奏示意——《原神》主题曲钢琴 demo / 陈致逸

最初,它其实是使用钢琴演奏的一支demo曲。

从最初的钢琴demo到现在呈现给大家的版本,期间经历了无数修改。不断打磨作品的同时,我们还保留了一段迭代日志。

主题曲demo迭代日志 / by 陈致逸

登录音乐-白天迭代日志:

V0版本,单一的钢琴声(右手)演奏原神主题旋律,这个版本我用来验证:1、在没有任何和声、配器的情况下,此旋律的耐听程度如何;2、未来将其发展变奏的可能性。

V1版本,在确定了主题旋律以后,我在之前V0钢琴声部基础上增加了和声伴奏(左手),这首纯钢琴的登录音乐用在了最早的内测版本中。反响不错。

V2版本,在钢琴版本完成以后,我尝试加入简单的弦乐编曲,曾用在黄昏时候的登录界面。(目前黄昏登录界面的音乐用的是新写的版本。)

V3版本,尝试用爱尔兰哨笛演奏原神主题。(哨笛是我自己吹的。)

V4版本,我开始正式编曲制作,让此主题有更多可能,音乐性大幅度提升。编曲的初衷是希望音乐有叙事性,像一个恢宏的乐章,一个动态起伏很大的管弦乐配器的版本,意图展现原神这个广阔无垠的游戏世界,希望玩家听到这段音乐,立刻会有一种即将进入游戏、强烈无比的期待感。

V5版本,最终版本,也是伦敦爱乐录音版本,我把前奏钢琴的引子换成了竖琴,把一开始小提琴独奏换成了爱尔兰哨笛,并加入了女声伴唱。

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登录音乐-夜晚迭代日志:

V1版本,女声哼鸣,原神主题的单旋律,没有其他声部,此版本希望表现出,像是从远方飘来的、空灵的、远古的声音。

V2版本,依旧是女声演唱,这个版本我用了人声Acapella(无伴奏合唱)的表现形式。(伴唱和声基本都是我自己演唱的。)

V3版本,在原有唱词“AH”的基础上,我继续奇思妙想,能否让此音乐升华,于是加入了自己创造的歌词。歌词仅仅是发音,是没有具体含义的,像是圣咏。

V4版本,最终决定不用唱词的版本,因为不够耐听,而且自创语言不够严谨。于是尝试了用“Wu”的唱词,听感更柔和了,一个女中音歌手,重新演绎了一遍。女中音的音色会显得沉稳,除了保持原有空灵的特性外,显得更有神圣感,吻合了游戏夜晚登录画面。

《原神》主题曲创新迭代日志 ——陈致逸

我们一直希望能把登录界面的BGM做到极致。登录音乐往往承载着玩家对一款游戏最初也最难忘的记忆,我们每个人都有过此种经历:多年过去,一些游戏成为了历史,我们不再接触它,可提起那些随登录界面播放的BGM,总能下意识哼唱几段。单就这方面而言,音乐成为了比图片和文字更为纯粹的语言,能够轻易调动回忆,甚至越过回忆,直接拨动我们心底深处的情感之弦。我们希望《原神》的主题音乐也能成为这样一种语言。

二、《原神》音乐的设计环节——音乐与游戏的互相增益

玩家们常常问起:是先有《原神》这款游戏,还是先有《原神》的音乐?关于这一点,我们可以从音乐设计的角度来回答。

最初为《原神》创作音乐时,我们得到的参考资料是一张CG示意图。画面上,年轻的旅行者坐在悬崖旁,遥望着蒙德城。当时,我们对这款游戏只有较为基本直观的画面印象,对游戏本身的主题、核心以及情感流向还不怎么了解。而这些尚未深入理解的细节,正是我们用以织成音乐的原材料。为了摸清这些部分,我们跟程序、IP和美术同学反复沟通,建立明确世界观之后,开始慢慢调整创作思路。

《原神》CG示意图

变化较大的一个部分是环境音乐。我们不断测试,长期调整,最终得出了最为理想的环境音乐音量。这一数值下的环境音乐能够最大程度融入大世界环境,将游戏氛围衬托得恰到好处。

很多时候我们和各部门同学一起测试游戏,在实际操作过程中发觉音乐方面的不足之处,一经发现立刻记录在案,以便第一时间修改。在这里,我们要特别感谢开发组的同学们。每次场景音乐迭代都需要把已有配置从头到尾重调,工序非常繁琐,多亏开发组的同学一直陪着我们,与我们一同经历了无数次“从头再来”。

研发过程中我们还发现,音乐制作对游戏设计也有帮助。最初美术部门设计璃月城时,整个团队一度陷入瓶颈,虽说找了很多参考,却始终缺少一锤定音、激发灵感的核心点。这段时期,我们先行提供了一些璃月城相关的音乐片段,为设计师们带去灵感,帮助他们沉浸式思考,完成了对这座城市的构想。

璃月城市的音乐与设计的灵感

通过实际工作,我们越发意识到:游戏音乐制作是一条漫长而缜密的工序链。这一链条上最艰难的环节不是创作本身,或者可以说,单凭创作本身不足以解决所有问题,我们必须拿出建筑师般精确、精细的工作态度。

如果把游戏比作一座巨塔,音乐就是特殊的木材,我们音乐制作团队的职责不只是准备材料,更要将它嵌入到最佳位置。

作曲后,便是录制环节。这一阶段,我们几乎不惜成本地去实现理念,竭尽所能寻找最好的音乐人与最本土的乐曲表现。例如蒙德城主题曲,为了表现它的独到风情,我们特地前往英国采风,又请到伦敦爱乐乐团在AIR Studios录音棚进行录制。伦敦爱乐乐团不仅有尖端音乐品质与世界级影响力,更有我们、乃至整个《原神》团队渴望赋予蒙德的音乐气质。未来,我们会坚持这一理念,不断提升音乐质量的同时,尽可能与世界各地的一流团队合作,以管弦乐为核心,继续创造更世界化、更富有人文情怀的音乐。

《原神》这个项目,对游戏音乐的重视超乎想象。音乐部门与开发部门高度关联,以质优为目的不断精进。正因如此,我们才有机会不断提高品质,一次次迭代配乐,为每个玩家带去最理想的游戏体验。

三、《原神》音乐在游戏中的具体表现

(一)登录界面的时间变换

谈到游戏内音乐表现,大家最先遇到的应该是登录界面的“四时变换”。

有细心玩家在测试阶段就已发现:《原神》登录界面有四种不同的时间表现,画面表现分别是:白昼、黄昏、夜晚、黎明。配合这一点,我们对音乐也做了多种处理。

四个时段的音乐享有一段共通的旋律。根据时段表现,我们在细节上做了大量变化。白昼时分,配乐恢弘、盛大,黎明和黄昏,则展现雅致与轻柔。而到夜晚,配乐中还会出现女声哼鸣,配合画面表现,带出神秘、奥妙的氛围。

为增强配乐的变化感,时段交替期间更有一段竖琴曲作为点缀穿插进主旋律。陈致逸老师亲自指挥了白昼音乐的合奏,以便增强乐曲的情感表达。希望玩家们能抽空回到登录界面,静心停留一会儿,体验这段奥妙又精巧的音乐。

登录界面的“四时变换”

登陆音乐 白天+黄昏+夜晚+黎明来自GameRes游资网00:0006:39

(二)BOSS音乐:情感导向音乐

众多作品中,风魔龙特瓦林的配乐也让我们印象十分深刻。制作这首曲子时,我们一反常态,放弃采用常见的“燃”系战斗配乐,而是以情感导向为主题,将风魔龙特瓦林的故事基调融入音乐,做出这么一首较为与众不同的战斗BGM。

不光是特瓦林,我们对于《原神》整体音乐的定位也更偏“情感导向”。我们希望玩家不只把音乐当做战斗的辅料,而是当成世界、故事、历史乃至战斗的一个重要环节,通过感受音乐、与音乐共鸣,来获得更深入、更切身的游戏体验。好比这首风魔龙战斗BGM,其中有激烈的部分,也有柔和的部分。希望大家体验了风魔龙的剧情之后,会与它那份“悠远的思念”产生共鸣,理解这份一直贯穿在角色中的情感。

风魔龙特瓦林

风魔龙特瓦林和奔狼的领主安德留斯,这两位BOSS的配乐都藏有秘密彩蛋。例如大家听到的哼唱,其中就包含由陈致逸老师本人演绎的人声伴唱。为了能让配乐的情感达到巅峰,音乐制作人在关键时候也会选择亲自上阵。

我们尝试了许多方法,最终目的只有一个,就是让游戏配乐成为连接玩家与《原神》的纽带,让大家更喜欢这款游戏。

四、关于《原神》音乐的一些后话

音乐升级计划正在持续进行。目前大家听到的奔狼领主配乐仍处于Midi Demo阶段,我们会在正式上线的版本中使用真人合唱。

伦敦爱乐乐团

《原神》在音乐方面投入了很大成本。我们邀请伦敦爱乐乐团来录制游戏音乐,看重的正是演奏者独有的自我表达和情绪曲线。模拟器可以达到许多技术上的效果,但真正打动人的音乐内核,往往来自于音乐人自身的情感投注。我们希望《原神》音乐不只拥有简单的音符,更能拥有人情、人文乃至艺术。当各位打开《原神》,我们希望你聆听到的是一整个人类情感的集合。

最后,说回那段海灯节的视频。这段视频中给予观看者的音乐体验,应被称为巧合。虽说可能让一些玩家感到意外,但我们必须承认:该首配乐并不是专门为视频所作。它原本是用于配合主城氛围的一段乐曲,因此,配器与旋律格局都较宏大。

这段视频诞生前,音乐制作团队并未接到为海灯节动画配乐的任务,对于节日中的神鹿和烟火也没有概念。同样地,在当时当刻,视频制作方面还不能确定视频配乐的风格。双方对视频内容几乎没有任何共识,但在具体制作过程中,选曲与画面奇异地吻合了起来。

除了旋律,还有作品情绪。这种情绪,正是视频最动人所在——随着神鹿奔跑,烟火升上高空,观看者的情绪被调动到最大,与这段乐曲共同升上更高层面,来到一种俯瞰的角度。从那里,我们能清晰地望见璃月,它在这一刻是幸福、热闹、充满烟火气的人文福地。而孕育了璃月这座城市的提瓦特大陆也彰显出无限包容力,见证了人与大地、与世界的共荣。

这段视频不能说是被人为规划出来的成品,可它却巧妙地具备了一切我们想要传递的艺术质感。这种美妙的偶然,或许就是音乐制作的趣味所在吧。

「海灯节」动画视频

听了两位老师的分享,大家是不是对《原神》音乐的话题还意犹未尽?想听听音乐老师怎样解读登录界面音乐和BOSS音乐吗?想见识一下伦敦爱乐乐团的录音现场吗?

那么,千万别错过米哈游《原神》即将于6月11日发布的纪录短片。

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