《盐与献祭》是一款备受玩家热爱的游戏,近期经历了一系列改动。这些改动主要集中在游戏机制上,为玩家带来了全新的体验。首先,游戏中的战斗机制进行了优化,增加了更多战略性的元素,使玩家能够更加灵活地应对各种挑战。此外,游戏还增加了更多的任务和副本,丰富了游戏内容,延长了游戏的可玩性。这些改动不仅增强了游戏的趣味性,也提升了游戏的挑战性,让玩家能够更好地享受游戏的乐趣。
盐与献祭游戏有什么改动?盐与避难所续作上线后,不少老玩家体验了新作,对于新作中各的一些机制有些玩家有自己的感受,这里给大家带来了盐与牺牲机制改动解析,一起来看下吧。
1.血瓶从坐火恢复满的无限使用状态改成了消耗品,需要通过采集地图上红色小树的果实,并在坐火时自动消耗果实制作血瓶。
很明显,改成了类似血源诅咒采血瓶的设定,变相的要求玩家更多的去采集素材,但这样会带来一个问题就是老手和新手的游戏体验差距很大。
魂系列老手可能一个boss卡个三四次也就过了,但新手不熟悉很有可能一个boss卡十几次,导致血瓶消耗光,不得已再去采集,就陷入了做血瓶,打不过boss,再去做血瓶的死循环。
因为新手玩家很难在几次之间就摸清楚boss的套路,血源的采血瓶虽然是消耗品,但起码人家小怪掉血瓶概率很高,而且一次能掉5五六个,商店里有回响也可以无线买。
2.死亡扣血上限和传送问题
死亡之后扣除血量上限是恶魂和魂2的设定,恶魂会直接扣除一半的血量上限,魂2是每次死亡扣除一小部分上限,直到一半封顶,二者都可以使用类似于吊命戒指的道具来减少扣血惩罚。
盐2死亡后变成灵魂,血量上限减少大概四分之一左右,需要使用无罪碎片(虚幻眼瞳石,人像)来回到活人形态才能恢复血量。
这个改动倒没什么太大问题,如果是魂系列老玩家的话很熟悉,新手觉得自己无罪碎片不够用干脆就别变人,直接灵魂状态推图就行了,但目前来看无罪碎片掉率还是挺高的。
至于传送真的是一大败笔,要借鉴为什么不把魂3篝火之间随意传送这么方便的也学过来?而是只能传到地图初始的石碑,然后跑图跑半天,估计是游戏提亮问题,为了延长时间设定,但真的非常不方便,显得很NT。
3.狩猎法师玩法
有点类似于怪物猎人跑区的设定,一般是打跑3次之后,法师就不跑了变成boss战,并继承跑区时的血量,如果这一次没打过,复活之后再来法师的血量就补满了。
首先这个玩法没什么大问题,但细节的处理缺很严重,首先是引导问题,法师每次逃跑后只能依靠能量辨别方向。
首次遭遇还好,从第二次开始连指引都没有了,只有boss消失时那转瞬即逝的流动方向,但万一因为处理小怪而没有看清,接下来就有的你跑的。
虽然位置基本上是固定的,但这一点明显与你依靠重复击杀法师刷材料做装备的怪猎玩法背道而驰。
4.敌人与玩家强度
首先无论是法师还是boss,强度都明显要高于一代,包括各种小兵,出手速度很快,基本没有收招硬直,可以连续出招,玩家本身没有什么韧性,很容易被两个小怪前后包夹连到死。
由于本身就是2D游戏,玩家的躲避方式只有boss的身后身前来回滚,据我目前来看,主线的三个boss都有比较明显的回头杀,这也还能接受。
但玩家被击飞时没有滞空无敌是真的奇葩操作,是一个小怪都能把玩家当鬼泣玩,什么时候下来取决于boss的心情,建议赶紧更新添加浮空保护机制。
《盐与献祭》游戏有什么改动?机制改动解析
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