最近,《恋与深空》的一项更新再次引发了许多玩家的不满情绪,特别是有关乙游战斗系统的设计。不少玩家纷纷提出疑问和质疑,认为这一系统存在着种种问题和不公平之处。在游戏圈内,这一事件引起了热烈的讨论和争议。针对这一局势,游戏开发方应该认真倾听玩家的意见和建议,及时调整游戏系统,以提升玩家的游戏体验和满意度。
文 | 眸娱
叠纸《恋与深空》又上黑猫投诉了。
根据黑猫投诉公开信息获悉,《恋与深空》玩家反馈,在游戏内花高价消费抽取一年只有一套、十分稀有的卡牌套组,一个月内贬值了30%,同系列的卡牌之间战斗数值和体验效果存在较大差异。因此叠纸被质疑以高游戏数值诱导消费,遭到玩家投诉。
目前黑猫消费针对相关问题生成了集体投诉,且已经收到了558单集体投诉,但处理率为0,叠纸以及《恋与深空》方依旧没有做出回应。
战斗系统作为《恋与深空》的主要卖点之一,竟然还会出现最基础的战斗数值失衡的错误,而事实是,自开服以来,有关战斗系统的争论和问题从未消停过。
一直没能得到完善的《恋与深空》战斗系统,为乙游加入战斗元素和发展强游戏性的必要性带来了更多思考。
怎么又被投诉了?这次的大面积投诉,可以看成《恋与深空》战斗系统“暴雷”的导火索。
先说明一下具体背景,《恋与深空》官方明确表示过,游戏内三位男主一年仅有一期限定日卡套装,珍贵性和稀有度不言而喻。
4月3日,《恋与深空》率先开启了男主之一祁煜的五星限定活动,半个月的活动期内,玩家可以通过累抽获取“祁煜·神殿日落”、“祁煜·神殿秘约”两张限定日卡(以下简称神殿套)。由于短期内不会复刻,玩家都铆足了劲氪满阶,拉动了《恋与深空》流水的飙升。
原本单推祁煜的玩家对神殿套颇为满意,因为卡面质量高,且非常出圈,但随着5月份另一位男主沈星回同系列限定日卡套装“末夜套”的曝光,战斗数值上的差异引起了玩家的不满。
根据《恋与深空》的战斗设计,游戏卡片主要分为生命卡、防御卡和攻击卡三种类型,不同类型的卡片具有不同的天赋效果,可以通过不同芯核的配装进行技能提升。
祁煜的神殿套是生命卡,而沈星回的末夜套是防御卡,客观来说战斗数值肯定会存在一定的差异,这个差异并不是指孰强孰弱,而是在天赋效果不同的情况下,生命值和防御值兑换的攻击力数值不同是正常的。
但根据单推祁煜的玩家测算的数据,抛去芯核影响,满级觉醒的满叠神殿套在训练场模拟战斗中打出的伤害基本与60级的满叠末夜套持平,这也意味着根据白值比“20生命=1攻击=0.5防御”进行换算后,神殿套的战力要低于末夜套30%左右,末夜套的数值设计超模了。
对于游戏本身而言,数据失衡相当于动摇了战斗系统的根基。而对于玩家来说,满级觉醒和60级之间的养成成本存在非常大的差距,满级神殿套实战效果比不上末夜套,不仅导致祁煜神殿套贬值,更意味着玩家多花了“冤枉钱”,因此闹上了黑猫集体投诉。
不过值得注意的是,叠纸官方并没有对白值计算给出一个标准且明确的倍率公式,玩家默认的白值比是根据卡片天赋养成来推算的,并不代表着换算战力强度也一样成立,关于战斗数值的计算可能会存在一定的出入。
另外,玩家在测算战斗数值时采用的是白板对比,即不考虑芯核影响,但实际上芯核对于战力的影响是比较大的,防御卡没有固定芯核位,意味着芯核对防御卡的战力加成较低,但生命卡有固定芯核加成,配装芯核之后战力肯定会有提升,所以防御卡的基础数值高一些也是正常的。
客观来说,横向的白板对比数据参考意义并不大,更大的问题其实在于玩家调整芯核换算配平面板之后,神殿套和末夜套仍然存在一定的战力差距,导致单推祁煜的玩家在实际战斗过程中的体验感并不好,因此展开了维权。
由这次的限定日卡战斗强度失衡产生了一系列连锁反应,除了以退款要挟叠纸加强祁煜神殿套外,有关《恋与深空》战斗系统的争论再度引爆了国乙圈。
叠纸做不好战斗系统战斗系统作为《恋与深空》在国乙赛道打出差异化的核心点,确实吸引到了一部分首次接触乙游的玩家,但这个战斗系统是否合格,暂且还很难给予肯定。
早在去年11月《恋与深空》二测时,眸娱就针对战斗系统引入乙游进行了分析,在某种程度上乙游的可玩性确实大大加强,打破了以抽卡养成为主的单一玩法,但战斗难度的设置很难平衡好不同玩家的需求。难度太高,会劝退偏向恋爱养成的玩家,难度太低,又无法满足喜欢强游戏性的玩家。
而时至今日,《恋与深空》公测近五个月,战斗系统如何兼顾不同玩家的问题依旧存在,但已经不再是最大的难题,叠纸目前最急需解决的问题是对战斗系统基础服务的优化完善。
即便不提这次遭到玩家投诉的数值失衡问题,《恋与深空》战斗系统的基础玩法就不够“人性化”,简单来说就是没有围绕玩家实际操作的体验感来设计。
比如自动索敌,在战斗过程中系统会自动锁定敌人,本身是一个提高战斗效率的功能,但往往一到放招时就出乱子,放着狂化流浪体不锁定,反而去锁定小怪,并且无法优先锁定最近的目标,而是对着更远的目标放技能,导致战斗出现偏差,甚至玩家无法自己选择要攻击的对象。
包括最基础的视角转换、闪现、读秒等问题,战斗系统的基础设计并没有以方便玩家为主,反而给玩家添堵,导致游戏过程既不流畅也没有体验到爽感。
而叠加上不同套装之后,战斗系统的问题被进一步凸显,出现了实际操作与宣传不符的情况。
比如祁煜神殿套的宣传PV中,放大招时会有鲸鸣音效,画风十分浪漫唯美,但玩家实际操作时鲸鸣却没有了,官方也一直没有进行修复。
游戏中另一位男主黎深的日冕套装拥雪也出现了bug,在实战过程中,拥雪套释放共鸣技“兰泽化生”后使用穿雨连招,会导致共鸣技cd(冷却时间)延长1-2秒,导致战斗中缺少一次虚弱期,对于虚弱期优势的拥雪套来说是致命bug。
既然叠纸已经将战斗系统作为《恋与深空》的核心卖点,现在已经不再是要不要做战斗系统的问题,而是做不做得好的问题。对于《恋与深空》而言,这次“暴雷”实际上是玩家对战斗系统长期积累的不满,如何做好战斗系统成为了叠纸的新课题。
而对于目前的国乙市场来说,一个无法避免的问题出现了:女性向赛道头部叠纸都做不好的战斗系统,还有必要引入乙游吗?
乙游有必要做战斗系统吗?不能否认,2024年国乙市场最受关注的创新性举措,就是叠纸对战斗系统的搭建。
乙游中做战斗系统有必要吗?实际上是有的。虽然《恋与深空》问题和争议不断,还有很多待优化的地方,但客观来说,战斗系统确实为乙游提供了一个新解法,有其存在的必要性。
在国产乙游同质化严重、新鲜感缺失的状态之下,通过“a+b”的模式来拓宽赛道,寻找新的增量,是各大游戏厂商不约而同做出的新尝试,而叠纸融合“乙游+战斗”来探索更多可能性,毫无疑问具有创新意义。
为国乙寻找新解法,“a+b”中的b为什么是战斗系统?实际上是对战斗系统所代表的强游戏性走进乙游的必要性进行的探讨。
在《恋与深空》之前,国产乙女游戏的玩法以抽卡为主,较为单一,游戏性并不强,游戏厂商似乎都默认乙游只能走走恋爱剧情,女性玩家不需要强对抗性和强游戏性的玩法。
事实上,不只是乙游,市面上只要打上“女性向”标签的游戏,很大程度上都是以情感劳动为主,而阉割掉了更丰富的游戏系统,对女性向的刻板印象导致很大一部分女性玩家面临着无游可玩的困境。
在乙游中搭建战斗系统在一定程度上缓解了女性玩家的困境,但想要彻底改善这个问题,还有很长一段路要走,最亟待解决的就是对战斗系统的优化。只是在乙游中搭建一个战斗系统还不够,更重要的是做好战斗系统,女性玩家并不是不会计算战斗数值,《恋与深空》遭到大面积投诉维权就是敷衍玩家导致的。
国内不缺会做战斗系统的厂商,但是缺愿意做强游戏性乙游的厂商,解决女性玩家的困境,在乙游中搭建战斗系统只是一个开始。
《恋与深空》再次引发玩家不满,乙游战斗系统遭质疑
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